Jogue com Cartas

Um jogo de cartas com estratégia e roubo para 2–4 jogadores

O Que Você Precisa

Preparação

Embaralhe o baralho. Distribua 4 cartas viradas para baixo para cada jogador. Os jogadores podem ver suas próprias cartas.

Monte uma pirâmide de cartas viradas para cima no centro da mesa. A fileira inferior tem mais cartas, cada fileira acima tem uma a menos.

JogadoresFileirasCartas na pirâmideCartas na reserva
262125
372814
472810

No jogo digital, uma fileira inteira (a fileira do meio) é colocada virada para baixo. Essas cartas são reveladas quando as cartas que as cobrem são removidas. Sinta-se livre para experimentar quais fileiras ou cartas ficam viradas — isso muda a estratégia!

Coloque as cartas restantes viradas para baixo como pilha de reserva.

Sua Vez

1. Pegar (obrigatório)

Você deve pegar uma carta:

  • Pegue uma carta livre virada para cima da pirâmide. Uma carta é livre quando nenhuma carta está diretamente acima dela.
  • Compre a carta do topo da pilha de reserva.
  • Troca de coringa: se você tem um coringa na mão, troque-o por qualquer carta virada da pirâmide. Coloque o coringa virado para cima onde a carta estava.
2. Combinar (opcional)

Depois de pegar, você pode fazer uma das seguintes ações:

  • Crie uma nova combinação — coloque 2–4 cartas do mesmo valor da sua mão, viradas para cima à sua frente.
  • Amplie uma de suas próprias combinações — adicione cartas correspondentes da sua mão.
  • Roube a combinação incompleta de um adversário (2–3 cartas) adicionando cartas da sua mão para completá-la com exatamente 4 cartas. Mova a combinação inteira para sua frente.
  • Ou não faça nada e finalize sua vez.

Você só pode fazer uma ação de combinação por vez. Combinações devem conter pelo menos uma carta natural (não coringa).

Roubo

Combinações com menos de 4 cartas são vulneráveis. Qualquer adversário pode roubá-las na sua vez adicionando cartas do mesmo valor da mão. Se a combinação não chegar a 4 cartas, pode ser roubada de volta! Combinações com 4 cartas são seguras e não podem ser roubadas.

Pares dão pontos rápidos, mas são fáceis de roubar. Quadras valem 100 e são intocáveis!

Pontuação

CombinaçãoPontosExemplo
Par (2)Soma dos valores naturais x1Dois 8s = 16 pts
Trinca (3)Soma dos valores naturais x2Três 8s = 48 pts (24×2)
Quadra (4)100 pontos fixosQuatro de qualquer = 100 pts

Coringas contam como 0 na pontuação. Cartas na mão no final do jogo são subtraídas da pontuação (valor de face, A=1, V=11, D=12, R=13, Coringa=0).

Fim do Jogo

O jogo termina quando a última carta é retirada da pirâmide. O jogador que a pegou faz uma última ação de combinação. Então todos somam suas pontuações de combinações e subtraem as penalidades da mão. Maior pontuação vence. Desempate: menos cartas na mão.

Variantes

Modo Avançado

As pontuações das combinações são multiplicadas pelo número de fileiras da pirâmide que ainda contêm cartas. O multiplicador é mais alto no início e cai conforme as fileiras são limpas — combine cedo para pontos máximos!

Final Aleatório

Embaralhe um coringa ou carta marcada na pilha de reserva antes do jogo. Quando esta carta for comprada, a reserva é trancada — sem mais compras da reserva pelo resto do jogo. Apenas cartas da pirâmide podem ser pegas.

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