Jogue com Cartas
Um jogo de cartas com estratégia e roubo para 2–4 jogadores
O Que Você Precisa
- 1 baralho padrão de 52 cartas + 2 coringas (54 no total)
- 2–4 jogadores
- Caneta e papel para pontuação
Preparação
Embaralhe o baralho. Distribua 4 cartas viradas para baixo para cada jogador. Os jogadores podem ver suas próprias cartas.
Monte uma pirâmide de cartas viradas para cima no centro da mesa. A fileira inferior tem mais cartas, cada fileira acima tem uma a menos.
| Jogadores | Fileiras | Cartas na pirâmide | Cartas na reserva |
|---|---|---|---|
| 2 | 6 | 21 | 25 |
| 3 | 7 | 28 | 14 |
| 4 | 7 | 28 | 10 |
No jogo digital, uma fileira inteira (a fileira do meio) é colocada virada para baixo. Essas cartas são reveladas quando as cartas que as cobrem são removidas. Sinta-se livre para experimentar quais fileiras ou cartas ficam viradas — isso muda a estratégia!
Coloque as cartas restantes viradas para baixo como pilha de reserva.
Sua Vez
Você deve pegar uma carta:
- Pegue uma carta livre virada para cima da pirâmide. Uma carta é livre quando nenhuma carta está diretamente acima dela.
- Compre a carta do topo da pilha de reserva.
- Troca de coringa: se você tem um coringa na mão, troque-o por qualquer carta virada da pirâmide. Coloque o coringa virado para cima onde a carta estava.
Depois de pegar, você pode fazer uma das seguintes ações:
- Crie uma nova combinação — coloque 2–4 cartas do mesmo valor da sua mão, viradas para cima à sua frente.
- Amplie uma de suas próprias combinações — adicione cartas correspondentes da sua mão.
- Roube a combinação incompleta de um adversário (2–3 cartas) adicionando cartas da sua mão para completá-la com exatamente 4 cartas. Mova a combinação inteira para sua frente.
- Ou não faça nada e finalize sua vez.
Você só pode fazer uma ação de combinação por vez. Combinações devem conter pelo menos uma carta natural (não coringa).
Roubo
Combinações com menos de 4 cartas são vulneráveis. Qualquer adversário pode roubá-las na sua vez adicionando cartas do mesmo valor da mão. Se a combinação não chegar a 4 cartas, pode ser roubada de volta! Combinações com 4 cartas são seguras e não podem ser roubadas.
Pares dão pontos rápidos, mas são fáceis de roubar. Quadras valem 100 e são intocáveis!
Pontuação
| Combinação | Pontos | Exemplo |
|---|---|---|
| Par (2) | Soma dos valores naturais x1 | Dois 8s = 16 pts |
| Trinca (3) | Soma dos valores naturais x2 | Três 8s = 48 pts (24×2) |
| Quadra (4) | 100 pontos fixos | Quatro de qualquer = 100 pts |
Coringas contam como 0 na pontuação. Cartas na mão no final do jogo são subtraídas da pontuação (valor de face, A=1, V=11, D=12, R=13, Coringa=0).
Fim do Jogo
O jogo termina quando a última carta é retirada da pirâmide. O jogador que a pegou faz uma última ação de combinação. Então todos somam suas pontuações de combinações e subtraem as penalidades da mão. Maior pontuação vence. Desempate: menos cartas na mão.
Variantes
As pontuações das combinações são multiplicadas pelo número de fileiras da pirâmide que ainda contêm cartas. O multiplicador é mais alto no início e cai conforme as fileiras são limpas — combine cedo para pontos máximos!
Embaralhe um coringa ou carta marcada na pilha de reserva antes do jogo. Quando esta carta for comprada, a reserva é trancada — sem mais compras da reserva pelo resto do jogo. Apenas cartas da pirâmide podem ser pegas.
cascatagame.com — Jogue Cascata grátis no navegador