Como Jogar
Pegue cartas de uma pirâmide e crie combinações (grupos de cartas com mesmo valor) para marcar pontos. 2–4 jogadores, 54 cartas (52 + 2 coringas). Cada jogador começa com 4 cartas.
A Pirâmide
As cartas são dispostas em uma pirâmide. Uma carta só fica livre quando todas as cartas acima dela forem removidas. Algumas começam viradas para baixo e são reveladas quando ficam livres.
Fluxo do Turno
- Pegue uma carta livre virada para cima da pirâmide
- Compre da pilha de reserva (aleatório)
- Troca de coringa: troque um coringa da mão por qualquer carta virada da pirâmide
- Crie uma nova combinação da sua mão
- Amplie sua própria combinação incompleta
- Roube a combinação incompleta de um adversário completando-a com 4 cartas
- Ou finalize sua vez
Combinações e Pontuação
Uma combinação é 2–4 cartas do mesmo valor. Pelo menos uma deve ser natural (não coringa).
| Combinação | Pontos |
|---|---|
| Par (2) | Soma dos valores naturais x1 |
| Trinca (3) | Soma dos valores naturais x2 |
| Quadra (4) | 100 pontos fixos |
Coringas = 0 na pontuação. Cartas na mão no final do jogo são penalidade.
As pontuações das combinações são multiplicadas pelo número de fileiras da pirâmide que ainda contêm cartas. O multiplicador é mais alto no início e cai conforme as fileiras são limpas — combine cedo para pontos máximos!
Roubo
Combinações incompletas (2–3 cartas) podem ser roubadas. Você deve completá-la para exatamente 4 cartas usando sua mão. Combinações completas (4 cartas) são seguras.
Pares são rápidos, mas arriscados. Quadras valem 100 pontos e não podem ser roubadas!
Fim do Jogo
O jogo termina quando a pirâmide está vazia. O jogador ativo faz uma última combinação. Maior pontuação vence (desempate: menos cartas na mão).
Uma trava está escondida em algum lugar da pilha de reserva. Quando alcançada, a reserva fica indisponível — só restam as cartas da pirâmide.
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