Como Jogar

Pegue cartas de uma pirâmide e crie combinações (grupos de cartas com mesmo valor) para marcar pontos. 2–4 jogadores, 54 cartas (52 + 2 coringas). Cada jogador começa com 4 cartas.

A Pirâmide

As cartas são dispostas em uma pirâmide. Uma carta só fica livre quando todas as cartas acima dela forem removidas. Algumas começam viradas para baixo e são reveladas quando ficam livres.

Fluxo do Turno

1. Pegar (obrigatório)
  • Pegue uma carta livre virada para cima da pirâmide
  • Compre da pilha de reserva (aleatório)
  • Troca de coringa: troque um coringa da mão por qualquer carta virada da pirâmide
2. Combinar (opcional, uma ação)
  • Crie uma nova combinação da sua mão
  • Amplie sua própria combinação incompleta
  • Roube a combinação incompleta de um adversário completando-a com 4 cartas
  • Ou finalize sua vez

Combinações e Pontuação

Uma combinação é 2–4 cartas do mesmo valor. Pelo menos uma deve ser natural (não coringa).

Combinação Pontos
Par (2)Soma dos valores naturais x1
Trinca (3)Soma dos valores naturais x2
Quadra (4)100 pontos fixos

Coringas = 0 na pontuação. Cartas na mão no final do jogo são penalidade.

Modo Avançado

As pontuações das combinações são multiplicadas pelo número de fileiras da pirâmide que ainda contêm cartas. O multiplicador é mais alto no início e cai conforme as fileiras são limpas — combine cedo para pontos máximos!

Roubo

Combinações incompletas (2–3 cartas) podem ser roubadas. Você deve completá-la para exatamente 4 cartas usando sua mão. Combinações completas (4 cartas) são seguras.

Pares são rápidos, mas arriscados. Quadras valem 100 pontos e não podem ser roubadas!

Fim do Jogo

O jogo termina quando a pirâmide está vazia. O jogador ativo faz uma última combinação. Maior pontuação vence (desempate: menos cartas na mão).

Final Aleatório

Uma trava está escondida em algum lugar da pilha de reserva. Quando alcançada, a reserva fica indisponível — só restam as cartas da pirâmide.

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